对于移动开发者来说,货币化仍然是一个巨大的问题,这是GDC 2013题为“移动游戏货币化:开发者如何利用这一趋势”的小组讨论中正面解决的一个主题。
“对于内容创作者来说,手机游戏每小时只能产生大约2美分的娱乐,”NativeX的联合创始人罗伯特·韦伯说。
显然,互联网每小时产生22美分的娱乐节目,大约50美分的杂志,报纸每小时超过1美元。当然,就后者而言,这些高人均用户数是市场衰退的产物。
“报纸与当地商业息息相关,”韦伯解释道。“移动领域有这个机会,这是我们正在努力解决的问题。它不会变得更糟。”
艺电和数字巧克力创始人特里普·霍金斯认为,移动只会变得更加有利可图。
了解你的受众
不过,一些开发商可能会将货币化视为一个肮脏的词汇。
来自战熊开发商SkyVu的Ben Vu谈到了他改变了对谁的看法。
“广告收入不是一件负面的事情。和IAP一个级别。游戏关乎多种收入来源,但这对我们来说很难理解。”
每天大约有20万12-14岁的男孩玩SkyVu的游戏。
“你需要知道谁是你的目标客户,”Vu说。" 10至30岁之间的男性不是目标观众。"
正如特里普·霍金斯指出的,交叉推广是另一个问题,尤其是在建筑规模方面。
“一些开发者不想围绕他们的游戏宣传其他人的游戏,但问题是你的观众无论如何都会离开你的游戏,”他说。
“你不妨从他们的离开中得到一些东西。”
伟大的游戏赚钱更好
Digi-Capital的总经理蒂姆·梅勒尔(Tim Merel)从更横向的角度来看,他指出了中国企业腾讯(Tencent)如何对其游戏进行微调。
例如,它优化了用户选择和登录在线游戏服务器的过程和时间,将用户的眼球运动减少了10倍。
他说:“你对游戏的每一个方面分析得越多,并专注于让人们玩得更久,你的盈利就越好。”
主持人Dean Takahashi (VentureBeat)问及免费游戏的道德问题。
霍金斯开玩笑说:“就像美国的民主一样,这是世界上最糟糕的制度,除了所有其他的制度。”。
尽管如此,这并不意味着没有足够的改进空间。
霍金斯尤其热衷于综合运营商计费;这在日本和中国等地推动了非常强劲的收入。
