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欧洲航天局调查称,只有三分之二的人玩游戏主要是为了娱乐

   2026-02-14 迪曼森admin89
核心提示:  视频游戏有助于减轻全世界的压力(77%)、焦虑(70%)和孤独感(64%)。  玩家表示,游戏可以增强创造力(77%)、解决问题(76%)和

  视频游戏有助于减轻全世界的压力(77%)、焦虑(70%)和孤独感(64%)。

  玩家表示,游戏可以增强创造力(77%)、解决问题(76%)和团队合作(74%)。

  一半的全球玩家表示,电子游戏提高了他们的专业教育,43%的玩家影响了他们的职业道路。

  娱乐软件协会的一项新调查大胆地宣称,只有66%的人认为娱乐是他们玩游戏的首要动力。

  根据新的娱乐软件协会(ESA) 2025年全球游戏能力报告,58%的受访者认为缓解压力是玩游戏的原因之一,而45%的人认为游戏可以保持思维敏捷。

  大多数玩家表示,电子游戏通过促进联系,有助于减少压力(77%)、焦虑(70%)和孤独感(64%)。美国人报告了类似的好处:减少压力(75%)、焦虑(67%)和孤独(58%)。

  就创造力而言,全球玩家都认为电子游戏能提高创造力(77%)、解决问题能力(76%)和团队合作能力(74%),以及适应性、批判性思维和沟通能力。

  在美国,最显著的技能提升是适应性(77%)、文化敏感性(74%)和沟通能力(73%)。

  影响生活

  在学习方面,全球有一半的玩家说视频游戏提高了他们的专业教育,43%的玩家说游戏影响了他们的职业或教育道路。

  在美国,45%的人表示对职业有积极影响,而超过一半的全球玩家(54%)认为体育游戏提高了现实世界的运动技能,44%的美国人同意这一观点。

  从全球来看,16岁至35岁的年轻游戏玩家经常使用视频游戏来建立关系,其中67%的人表示他们会玩游戏。我通过游戏结识了一个亲密的朋友或伴侣,73%的人表示,通过与他人联系,游戏有助于减少孤独感。

  在育儿方面,全球超过一半的玩家(55%)认为视频游戏对他们与孩子的关系有积极影响,68%的人每月至少一起玩一次。在美国,47%的人说游戏改善了他们的亲子关系。

  全球电子游戏玩家的平均年龄为41岁,男女比例几乎相等(51%为男性,48%为女性)。一些国家,像巴西和南非,女运动员比男运动员多。

  ESA调查了来自21个国家的24,000多名活跃玩家。你可以在这里看到完整的报告。

 
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