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游戏玩家对游戏内品牌越来越积极

   2026-02-17 迪曼森admin93
核心提示:  Newzoo的新数据表明,各平台的游戏玩家比非游戏玩家对品牌表现出更积极的态度 ndash这可能是品牌吸引游戏玩家的一个机会,尽

  Newzoo的新数据表明,各平台的游戏玩家比非游戏玩家对品牌表现出更积极的态度& ndash这可能是品牌吸引游戏玩家的一个机会,尽管报告强调策略必须反映游戏玩家的细微差别。行为、偏好和人口统计学。

  在接受调查的13个品牌中& ndash从运动品牌、奢侈时尚、汽车行业到饮料& ndash游戏玩家比非游戏玩家对每个品牌的看法都更积极。

  虽然在某些情况下差异很小例如,32%接受调查的游戏玩家对百威啤酒持正面看法,相比之下,非游戏玩家中只有31%持正面看法在其他情况下,差异相当大。

  受调查的两个能量饮料品牌& ndash红牛和怪兽& ndash与非游戏玩家相比,游戏玩家对这些公司的正面评价要高出20%以上,这表明这些公司在游戏内推广品牌的投资回报更高。

  顶点广告公司

  在比较Apex Legends和堡垒之夜的案例研究中,该报告考察了不同的人口统计数据及其对品牌积极性的影响。

  该研究发现,接受调查的Apex Legends玩家中,70%的人认为自己是男性,而女性的比例为29%,只有1%的人认为自己不是二进制或其他身份。47%接受调查的球员年龄在21-35岁之间,33%的球员年龄在10-20岁之间。

  相比之下,堡垒之夜& rsquo美国观众中有63%是男性,37%是女性,其中39%在10-20岁年龄段,38%在21-35岁年龄段。

  尽管54%的玩家在玩游戏时饮用软饮料,但在Apex Legends玩家中,酒精消耗量为34%。比堡垒之夜玩家高出5%,为29%。这表明酒精饮料的品牌机会可能会导致比堡垒之夜更高的Apex传奇投资回报。

  这项研究还根据玩家所属的细分群体进行了细分,如终极玩家、社区玩家或主流玩家。通过对这些人口统计数据的研究,品牌可以向观众传达更相关的信息,并通过使用游戏内广告和交叉推广来吸引新的消费者。

  虽然跨媒体合作伙伴关系在移动游戏领域是一个持久的现实,但毫无疑问,非游戏实体的参与程度更高,包括电视节目《酷儿之眼》的首次游戏内推广,Spotify在Roblox的永久存在,甚至Space Ape Games在黑眼豆豆、夏奇拉和大卫·盖塔的新单曲发布前独家发布的预发布。

 
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