马修·劳伦斯(Matthew Laurence)是一个拥有丰富免费游戏设计经验的人。
他目前是慕尼黑工作室MegaZebra的游戏设计总监,此前曾在Rovio和iWin等公司任职10年。
“在那段时间里,我遇到了许多与免费游戏相关的情绪,以及许多内部阻力,”他解释道,介绍了他在GDC Europe演讲背后的动机。
尽管现在已经成为现代游戏产业的一个重要组成部分,Laurence报告说,不仅仅是在游戏公众中,F2P的污名仍然存在——许多业内人士也仍然不愿意与这种模式合作。
“战争结束了,已经结束好几年了。他警告称:“这是主流模式,(但)很多人对此非常不高兴。”。
"不同用户的转换"
那么,一个人应该如何应对一支对自由发挥持怀疑态度、并有消极倾向的球队呢?
“如果你让你的团队加入你的商业模式,你就能从根本上改变他们的工作方式——通过从根本上改变他们的思维方式,”劳伦斯解释道。
他说,首先,理解围绕免费游戏的这些负面看法的根源很重要
“它现在可能已经过时了,但免费游戏的许多早期成功也是最黑暗的。他回忆道:“他们利用心理操纵,以赢为代价,全都是为了猎杀鲸鱼。”。
“免费游戏的许多早期成功也是最黑暗的。”马修·劳伦斯
“但是这些游戏已经不重要了...没有好玩的玩法,你就没有留住用户的希望。”
“还记得地牢看守人吗?如此不受欢迎,这有什么商业意义?”
劳伦斯对此事的结论很简单:“邪恶是负担不起的,不是因为它在道德上是错误的,而是因为它是糟糕的生意。”这是你应该向你的同事说清楚的事情。
交换帧
那么,这些过时的免费游戏观念是如何持续的,甚至是在游戏行业中?劳伦斯认为,这很大程度上与我们天生不信任变化有关,但也与我们构建概念和体验的方式有关。
对劳伦斯来说,一个特别合适(也令人沮丧)的例子是炉石,这款游戏似乎免除了公众对免费游戏的大部分冷嘲热讽。F2P的反对者如何为如此明显的双重标准辩护?
Laurence确定了以下响应:
忽视——不管怎样,坚持免费游戏仍然是邪恶的。
重新解释——暗示它不是专门为移动设备设计的,因此要重新定义它。
创造——找出这款特定的免费游戏是一个例外的方法来证明这个规则。
他接着说,帮助你那些持怀疑态度的队友“看清免费游戏的真实面目”应该是你的首要任务。
炉石的吸引力超出了典型的F2P观众
“你的产品在道德上是中立的。这既不邪恶也不善良,你只是在尝试不同的东西。”
最后,他热切地重申了上述框架的重要性。简而言之,他改变观念的关键是“隔离破坏(免费游戏)的(框架),并找到新的框架。”
