“我必须诚实地告诉你,我们不知道我们的球员想要什么,”Wooga的Timo Dries在科隆GDC Europe的讲话中说道。
“当涉及到休闲游戏或社交游戏时,你不能依靠你的直觉,因为人们想要什么,人们在玩什么,都在不断变化。”
那么开发者如何才能最好地利用不断增长的社交游戏场景呢?度量是答案吗?
据Dries称,工作室很容易沉迷于度量和数字,但它们只是故事的一部分。
怪物测试
Dries说,随着Wooga的休闲版怪物世界,工作室每次观看人们玩游戏半个小时。
然后,这些数据被用来改变游戏的设计,以更好地满足普通玩家的需求。个别的改变并不总能带来成功,但是如果你一遍又一遍地重复这个过程,某种形式的改进几乎是可以保证的。
但是测试不是一切。
“你不能衡量一切,”德赖斯补充道。"去年有人在西雅图休闲连接上说爱是终极标准."
在这种情况下,当你有五分钟的空闲时间时,爱就像“你在游戏中加入的小细节”一样发挥作用。笑话,动画。简而言之,付出额外的努力,让你的游戏感觉像是背后团队的产品。
爱去爱
“你必须确保你的球员感受到投入到比赛中的爱,”他继续说道。
“每当我们有一些空闲时间,我们就会在游戏或小动画中添加这些小笑话,这样每当人们玩那些已经玩了多年并注意到每个小细节的人时,他们就会有新的东西。”
在《怪物世界》中,Wooga采用了一个以前不受欢迎的角色机器人Robert,并开始添加动画,显示他与一个名叫Roberta的女机器人调情。
几乎是瞬间,观众就喜欢上了他。
“发挥你的创造力、你的爱和你的热情,把它与你所有的数字和分析结合起来,你会创造出一些有趣的东西,”德赖斯总结道。
"制作令人惊奇的游戏需要用心和用脑."
