Crackle的贾维尔·凪良、Merso.io的大卫·佩雷兹-伊图尔德、gamesconsulting.net的尼克·默里、Fumb Games的保罗·韦斯特和Reactional Music的马特·康纳斯在PGC伦敦的一个小组讨论会上发言。
他们讨论了广告、应用内购买和2026年商业化机会的平衡。
Pocket Gamer Connects London的小组成员上周走上舞台,解读货币化趋势,探索什么?美国过去的工作,当前的形势,以及2026年的前景。
演讲者包括Crackle联合创始人贾维尔·凪良、Merso.io首席执行官大卫·佩雷兹-伊图拉尔德、gamesconsulting.net·F2P设计和产品顾问尼克·默里、Fumb Games首席执行官保罗·韦斯特和Reactional Music首席执行官马特·康纳斯。
他们从广告和应用内购买的角度讨论了货币化。
在去年的比赛中。小组成员指出,条纹在2025年是如何流行的,焦点如何转移到长期价值,以及越来越多的努力将广告视为核心游戏机制。凪良认为,从超级休闲到混合休闲的转变在很大程度上是后者的原因,因为公司需要在这种较新的类型中留住更长时间的用户。
"他们应该在一个级别之前还是之后?"他摆姿势,讨论最佳广告位置。他认为广告的最佳时间是在关卡之前,在用户有机会玩之前,因为在关卡之后放置广告可能会导致更多的流失。
关于广告的一切
凪良、默里和韦斯特就广告的恰当平衡和质量进行了辩论,以便在不激怒用户的情况下获得收入。凪良认为,在普遍获得成本如此之高的环境下,用广告甚至欺骗性广告来骚扰用户是一种危险的游戏,因为他们可能会被逼到卸载的地步——为游戏赚不到更多的钱。
例如,West说Fumb Games每月在UA上花费约200万美元。
“用户变得越来越聪明:他们知道什么时候这不是他们想花时间玩的游戏。”贾维尔·凪良
凪良认为,用户可以在三到五次的游戏过程中决定一款游戏是否尊重他们的时间,他们可以判断一款应用程序何时“破坏了他们的信任”。他警告说,如果他们不这样做,他们将卸载;我感觉不到被尊重。
"我认为你提出了一个关于公平的非常重要的观点,我认为球员的期望这些年来也发生了变化,"穆雷补充道。
但West强调,事实并非如此;不要总是由出版商来决定展示什么样的广告,他们可能有合作伙伴选择展示某些类型的高点击率广告,即使这样做并不奏效;不会导致安装。
“他们;你是可怕的UX。它们显然是为转换、点击、滑动或归属而工作的——不管你怎么定义它。但是我们要求把它们拿下来。就像,“lsquo是的,我们;我会调查的。,”他解释道。
“那么,你会关掉你最大的伙伴,直到他们关掉它吗?这是。这是一个很难解决的问题。”
"我认为这些年来球员的期望值也发生了变化."尼克·默里
“你& rsquo你说得对。我认为你:“你完全正确,”凪良表示同意。“但广告客户变得越来越聪明:他们知道这种接触对他们没有价值。用户变得越来越聪明:他们知道什么时候这不是他们想花时间玩的游戏。”
消费激励
小组成员还讨论了作为收入来源的应用内购买和玩家支出,广告话题也将话题引向了付费移除广告。韦斯特表示,Fumb Games过去曾提供一次性购买选项来删除游戏中的广告,但现在已经将盈利模式转变为订阅。
他& rsquos发现,这使得玩家的支出持续不断,因为用户继续为无广告体验付费,而不是直接购买他们的删除。他认为旧的广告移除模式,甚至是玩家购买并保留游戏中的东西的购买模式,已经过时了。
默里提出了另一个流行的模型:战斗通行证。他说,现在每个开发人员都在使用它们,而且它们& rsquo“我”在游戏中变得“无处不在”,以至于玩家可以& rsquo我跟不上他们所有人。因此,默里认为玩家赢了。不要一次只买一两个,这样他们就……这不太可能成为2026年的主要趋势。
他补充说,玩家也比十年前更清楚购买战利品盒的“意义”。
另一方面,2026年的一个潜在趋势是分散支付。佩雷斯-伊图尔德强调了为玩家提供分散购买以降低进入门槛的前景,使他们在分期付款的同时更容易在游戏中消费和获得一些东西。
无论是分散购买还是更传统的购买,他都指出了减少应用内购买摩擦的重要性。
最后,康纳斯提出音乐是一种“未开发的”个性化功能,也是一种广告形式。没有被游戏充分利用。
Pocket Gamer Connects London还看到一组小组成员提供了一份行业健康检查,评估了大流行后游戏行业从人工智能到直接面向消费者的状态。
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