在这个复杂的生态系统中,一场名为“游戏应用货币化——让你的收入最大化”的专题讨论过于宽泛,有可能变得毫无意义。
然而,在2012年应用程序世界的游戏赛道上,小组成员尽最大努力超越显而易见的东西。
当然,自由发挥仍然是所有此类面板的基石。
“我不认为免费增值已经改变了这个行业那么多,”开发商Tag Games的总经理保罗·法利(Paul Farley)以一种有点唱反调的方式思考道。
“排行榜上的品牌还是一样的。我们发现,免费游戏的大部分收入都是在前48小时内获得的。”
Oscar Clark,中美社交游戏网站PapayaMobile的传道者,有不同的数字。
“用户开始花钱需要8-12天,”他说。“我们需要更好地利用球员一生中的数据。”
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当然,每个公司都有自己独特的目的。
千禧传媒(Millennial Media)发行服务总监奥利·克莱伯(Ollie Clamp)热衷于推动游戏内广告的价值。
“收入罐应该附在每个用户身上,”他说。"如果有人不买IAP,你可以为他们提供广告服务."
然而,克拉克很快插话说,广告只占免费游戏商业化的10%左右。
剥猫的皮
顾问威尔·卢顿认为广告——尤其是插播广告——在某些情况下和某些游戏中可能是有意义的。他以Zynga的《与朋友的话》为例。
“但你需要对此保持谨慎,因为它可能会改变用户消费的可能性,”他补充道。
法利不同意。
“我讨厌每次玩游戏都有人卖给我东西,”他说。“我已经下载了游戏。我只想玩游戏,享受体验。”
JunoWallet的联合创始人克里斯·斯威思(Chris Sweis)期待着更复杂的零售和最终的商业化。Juno wallet是一项服务,允许用户将游戏积分转换为现实世界的奖励卡(iTunes、星巴克、亚马逊等)。
“开发者必须找到一种新的方式来吸引他们的用户群,”他说。
“持续向用户提供出色的体验以留住他们是非常重要的。这比购买新的更便宜。”
