今天开发手机大会的第二场会议是一场辩论,一个名人小组讨论了手机游戏行业的一些问题。
Ideaworks3D(如图)的亚历克斯·卡西亚(Alex Caccia)开球,他说,与其他游戏平台相比,一个大问题是,“纯粹的复杂性是可怕的,就像在购物中心,然后走进丛林”。
这意味着技术障碍碎片化和类似的问题——“除非这些问题以有意义的方式得到解决,否则资金不会像我们希望的那样投入到内容上”。他还强调了移动游戏产业是多么年轻,这是一个潜在的巨大市场,但这需要时间。
接下来,来自Glu的Patrick Mork“我是一个乐观主义者”-他指出,欧洲特别艰难,这要归功于语言和运营商的数量,以及文化差异一个大品牌的游戏可能在一些国家很大,而在另一些国家则是失败的。
Mork同意这需要一些时间,尽管这个主题已经出现。
接下来是来自Player X的保罗·马歇尔,他强调了消费者发现游戏的新方式iPhone应用商店是一个例子,但也有灵活的计费系统,人们可以花更少的钱在短时间内尝试一个游戏,然后如果他们喜欢就支付全部费用。
来自诺基亚的Aki Jarvilehto在发表主旨演讲后也参加了小组讨论。他被问及他之前提出的质量问题。“作为一个新的开发者,在Xbox 360或其他游戏机上创建一个新的IP几乎是不可能的,”他说。“在移动领域,我们一直在创造新的IP,尽管预算较少。”
他将移动游戏与早期的PC游戏进行了比较,在PC游戏中,一个游戏系列通常需要五六款游戏才能加速发展。当然,移动开发者没有那种空间来开发自己的IP是有争议的。
再次强调了市场中的一些误解。“一个是,小型开发商甚至大型出版商都无法开发出没有品牌的产品并取得成功,”他说,并以Glu的大脑天才为例。
“在过去15个月左右的时间里,它一直在ELSPA前10名之列。我们正在实现这个目标,但是开发者需要非常注意消费者想要什么?当你创作一款游戏时,要把消费者放在最前面和最中心。”
卡西亚在最后几个句子中一直在点头。“手机游戏是寻找客户的技术,”他说。“一波又一波更高功率的CPU、更好的屏幕等等。正如每个人所说,它是地球上最大的硬件平台。
“但有趣的是,新技术引入市场的速度是如此之快,远远超出了消费者的预期,你可能会忘乎所以,看不到消费者真正想要的是什么。"
Jarvilehto说,诺基亚正在研究“在Xbox Live Arcade或PlayStation online上使用相同资产”的概念。所以这是关于提出游戏概念,然后看看你能把它用于什么渠道。
等等:诺基亚正在考虑制作Xbox Live街机游戏?这非常有趣,据我所知,该公司以前没有宣布过这一点。
主持人约翰·奥兹梅克挑选了帕特里克·默克的《大脑天才》,这真的是新知识产权吗?默克笑了。但问题是,在移动市场上有真正的新知识产权吗?今天的出版商愿意冒险创造新的东西吗?
“答案是肯定的,”莫克说。“发行商需要平衡短期盈利能力与投资领先事物的需求,无论是N-Gage和其他新平台,还是新IP。我们会将50%的投资组合用于新知识产权吗?不,因为很明显财务风险太大了。但我们确实相信,这种自有知识产权的游戏在市场上是有空间的。”
马歇尔说,Player X在自有IP手机游戏上也取得了成功,包括《好莱坞医院》。他承认这不是开创性的,是熟悉的流派的混合,但他说它非常受欢迎。
“我们确实看到一些伟大的知识产权游戏逆势而上,在没有许可证的情况下工作,”他说。“它们肯定会起作用,但你必须获得正确的平衡,并把它瞄准正确的人。说我把这个好主意瞄准了在手机上玩游戏的铁杆玩家是不好的,但事实是他们并不多。你必须瞄准外面的观众。”
卡西亚插话,提到了将手机游戏推向市场的成本和复杂性,“如果你花一美元开发一款游戏,然后花两三美元将其推向市场,这将阻碍投资,”他说。
阿基插话说,他建议开发者应该思考“我想创作什么样的游戏?”然后看看在什么平台上发布它,而不是一开始就想着‘我要为这个特定的平台做一个游戏’。
“人们对Wii及其创造全新游戏概念的机会感到兴奋,”他说。“看在上帝的份上,我们的平台上已经有了这些,还有更多!”
Ozimek提出了一个问题,他说一位前移动运营商游戏经理告诉他,人们对游戏已经没有热情了。只不过是争夺市场份额罢了。
运营商应该插手吗?马歇尔说没有,但他建议有更多的发现方法将有助于运营商开放。他们总是会成为吸引大量顾客的“大型高街商店”。
默克同意了。“手游本质上是一种冲动购买。为什么我不能走进考文特花园地铁站,在回家的路上从蓝牙售货亭买一个游戏?”
卡西亚认为运营商正面临严峻的挑战,“除非他们找到购买游戏和其他内容的机制,否则他们将被边缘化。他们最终只会移位。”
他指出,运营商正在焦虑地捍卫他们的地盘——他们需要从游戏和其他数据中赚钱——所以这有助于他们改善发现和购买体验。或者应该是,无论如何。
一个iPhone问题。在App Store推出的第一天,30%的下载应用是游戏。这个小组是怎么想的——如何激发人们对游戏的兴趣,让他们更容易接触到游戏?
马歇尔:“iPhone主要被设计成一个互联网怪兽。整个发现方法,你使用它的方式,你与游戏互动的方式,从一开始就被设计成一种简单的方法,提供消费者可以喜欢使用的东西。”
他认为这将推动所有手机制造商推出像iPhone和App Store一样易于使用的产品。
卡西亚说,苹果已经掌握了基本的权利。“令人兴奋的是,如果你发现正确,有一个像样的SDK,并且消费者能够轻松购买,消费者会有所反应。”
他还指出,硅谷的风投正在向只为iPhone开发产品的公司投入大量资金。因此,对于只瞄准有限范围的设备(比如一个)的开发者来说,经济性是累积的。
“苹果进入较晚,没有太多的遗留问题,他们做得很好,但我的乐观主义者认为,如果其他非常接近做到这一点的关键人物做到了,那么市场可能会爆炸。”
莫克说,苹果公司已经将这项技术变得天衣无缝、易于使用——“经典苹果”。技术本身并不具有革命性——诺基亚和索尼爱立信在技术上拥有更好的手机——“但他们有让事情变得简单的诀窍”。
Aki在这一点上插了一句,指出N95的处理器速度是iPhone的两倍,但开发者更容易利用iPhone的处理器。“它为我们树立了一个基准——我们需要做得更好,”他说。“我们正以最快的速度朝那个方向快速前进。”
一个问题——难道出版商不能让运营商大吃一惊,说‘你做的都是错的——这是你需要做的……’?“不是这样的,”Mork笑着说,他指出游戏管理者的权力通常是有限的,游戏团队的人数逐年减少。
马歇尔也有自己的看法,他解释说,Player X计划与一家英国1级运营商合作推出一个名为100%的新频道,提供灵活的计费方式——试用、订阅等——并希望通过其他运营商提供。
卡西亚插话说,运营商对手机碎片化负有部分责任,因为他们不希望一家手机制造商主导他们的产品系列。
