在Pocket Gamer Connects Helsinki Digital上启动live ops景观赛道,zepto lab Live Ops负责人Francisco Bravo发表了一篇关于设计游戏时考虑Live Ops的演讲。
Bravo首先着眼于确定你的游戏是否可以受益于live ops,建议开发者考虑他们的游戏是否实际上是可扩展的,游戏是否有任何数量的d30保留,以及你的游戏是否实际上是销售内容。
他还指出,开发者应该在软发布阶段确定玩家是否为IAP付费,这将有助于他们决定更广泛的用户群是否会继续在全面发布中花钱。
不是所有的阳光和玫瑰
Bravo然后转向live ops更难的技术部分,特别是服务器端开发必须很重要,开发人员需要注意安全和反作弊解决方案,客户端开发将会更慢,因为所有团队都需要在开发旅程的每个点上进行协调。
“你需要知道关键人物在做什么,”布拉沃在决定你需要运行什么样的实时操作时说道。他还建议对你的游戏做一些观众调查,评估你目前的游戏经济,并考虑现场操作将如何影响经济。
至于开发人员应该运行什么样的实时操作,Bravo确定了三种关键的操作类型;转换,玩家之旅,季节性。他解释说,玩家的旅程可以在游戏中看到,例如,每当玩家解锁一个新角色时,就会解锁额外的任务。
Pocket Gamer Connects Helsinki Digital是我们在线形式的Pocket Gamer Connects会议中的佼佼者,从9月14日到18日将举行为期一周的会谈、会议和推介活动。你可以在这里阅读本周发生的所有赛道。
