在旧金山GDC 2013上最有趣的一次演讲中,核心社交开发商Kixeye的首席执行官威尔·哈尔滨就如何扼杀下载这一主题发表了讲话。
他谈到了这个行业是如何快速变化的;甚至对Kixeye来说也是如此,它现在是一个450强的网络、脸书和日益增长的移动开发者。
“我们本质上是在让传统的出版模式过时,”他指出。
“当开发者带着好看的、几乎完整的游戏来找我,要求帮助出版时,我很挠头。开个脸书广告账户,花点钱实验一下就行了。”
赢得90%的市场
就Kixeye的商业模式而言,它只制作多人核心游戏,因为这是接近免费游戏即服务环境的最佳方式。
事实上,哈尔滨说他认为还有很多机会。
“几乎没有饱和,就新的游戏体验而言,可能只有10%的市场饱和。”
但是,他认为开发者需要仔细思考他们关注的是什么;基本上更少的保真度,更多的可访问性——这是“扼杀下载”的一点。
比如Kixeye的游戏《战争指挥官》经过四个月的开发工作才发布,但是推出失败了。
所以Kixeye花了很多时间来做改变,包括添加一个真正的社交层,深度聊天,大量可定制的单位,以及重要的是,除了现有的异步模式外,还有一个同步战斗PVP模式。
“增加一张世界地图使ARPDAU一夜之间增加了200%,现在21%的PVP战斗是同步的,”哈尔滨说。
此外,现在有50%的用户会在第一天进行购买。
灵活一点
然而,制作同步游戏的一个问题是它们的成本是异步游戏的三倍,耗时是异步游戏的五倍。
就开发周期而言,哈尔滨认为,开发人员必须最大限度地利用他们目前拥有的最好、最灵活的技术。
“不要总是追逐最闪亮的新解决方案。停止技术自慰,”他说。
相反,哈尔滨表示,开发者必须让他们的玩家爱上核心的游戏循环,而不是图形。
付给你很长时间
然而,哈尔滨谈话中最重要的内容集中在货币化上。
他说,Kixeye并不专注于货币化或优化强迫循环或K因子。
“我讨厌我玩的游戏通过要钱或停止游戏来开启我的体验,”哈尔滨评论道。
相反,该公司利用哈尔滨所谓的“12个月牵引梁”,专注于留住人才。
“我们收入的25%来自玩我们游戏超过一年的用户,”他说。
讲座以Kixeye将于2013年发布的8款游戏中的3款作为结束。
这些是3D幻想黑客RPG大部头:不朽竞技场,太空RTS织女星冲突,看起来像一个坦克风格的3D坦克战斗模拟装甲世界(工作名称)。
