当测试一个游戏概念时,收到负面反应是很自然的。把这些公之于众,这样你就可以把它们剔除出去,这才是重点。
然而,在Halfbrick的坦克转向战术中,在办公室玩游戏会破坏友谊,灌输一种偏执和不信任感,甚至会把那些不玩游戏的人变成双重间谍。
CCO Luke Muscat在旧金山GDC的演讲中透露,这是一种体验,展示了游戏设计师的力量。
它还提供了一个很有前途的书名,直到今天,它还躺在Halfbrick的书架上,等着被复兴。
多人伤害
马斯喀特解释说,目标是制作一个大型多人游戏,简单到足以让Halfbrick办公室的每个人同时玩。
最初以实物形式交付的是在办公室中心的一个房间里精心制作的一个棋盘。坦克转向战术是一个设计成在网格上进行的游戏。每个玩家负责一辆坦克,并被分配一定数量的“行动点”。
这些点每天都有一个新的点来补充燃料,玩家可以在网格中移动,并向附近的任何对手开火。
然而,这个游戏的有趣之处在于,它能够将行动点数赠送给相邻方格中的其他人。
马斯喀特说:“我认为这会让人有点兴奋。”
“任何接近你的人,他们可能会向你开枪,他们可能会帮助你。你就是不知道。”
恐怖小组
然而,这出戏并没有马斯喀特预期的那样。
玩家们不是互相射击,而是合作,把他们的行动点数在人与人之间传递,这样一个玩家就有足够的点数去干掉格子另一边的一个玩家。
有一次,他们的目标是他们的老板。
在后来的游戏中,玩家们在互相攻击之前先配对交换点数,在极端的情况下,人们会花上几个小时来设计获胜的策略。
甚至那些不玩游戏的人也充当间谍,监听对手的对话,并将信息反馈回来。
这听起来很有趣,事实上,马斯喀特的讲话充满了笑声,但他也透露,一些与Halfbrick合作的人来找他抱怨。
“在这场比赛中,人们之间酝酿着一些真正的敌意,”马斯喀特说。
“一名球员找到我,他们非常非常沮丧。这破坏了他的工作关系,让他不想进来。那根本不是我们想要发生的。所以,比赛被取消了。”
马斯喀特说,一项调查显示,超过一半的游戏玩家在某个时候“感到不安”,尽管他们已经成为忠实的粉丝,并虔诚地玩着游戏。
这不是他一直在寻找的反应。
“两种思想”
“我犹豫不决,”马斯喀特总结道。
“实际上,我有三种想法。我的一部分想法是‘有一天这会成为一个伟大的GDC演讲’。我也认为我做了一些引人注目的东西。但是,另一方面,这款游戏也损害了办公室。”
他说,人们不再信任彼此,当他们的朋友密谋除掉他们的坦克时,其他人受到了真正的伤害。它不再有趣了。
马斯喀特并没有完全放弃坦克转向战术。它仍然存在,他计划对其进行改进,以消除Halfbrick遇到的一些问题。
然而,整个经历凸显了游戏设计师拥有的权力和责任,以及参与并不总是意味着成功的事实。如果一个游戏开始破坏之前稳固的关系,那么很可能,它还没有完成。
你可以在我们对Halfbrick的卢克·马斯喀特的后续采访中读到更多关于坦克转向战术的内容。
