卫·希曼斯基 (David Szymanski) 于2022 年推出的潜艇模拟恐怖游戏《铁肺》(Iron Lung)在相对较小的游戏规模中融入了许多宏大的构想。其设定足够宏大,足以支撑起一个完整的多媒体系列;游戏结束后留下的疑问也浩瀚无垠,引人深思。马克·费施巴赫 (Mark Fischbach)执导的同名电影《铁肺》意外走红,似乎是解答其中一些疑问、拓展希曼斯基的世界观并引出更多故事的理想之选。然而,令人颇感意外的是,电影非但没有解答游戏中留下的任何谜题,反而加深了这些谜题,并抛出了新的问题。
一些观众——尤其是那些不熟悉这款游戏的人——肯定会觉得这种手法令人沮丧。但这种做法完全符合这部电影的目标受众——Z世代观众的口味。从网络上的讨论来看,保持《铁肺》的神秘感似乎取得了成功——至少在菲施巴赫作为游戏主播Markiplier所建立的庞大粉丝群体中是如此。
但每次游戏流程变化不大,玩家到达最终地图点后,《铁肺》就会戛然而止。除非玩家忽略目标,只是在潜艇里漫无目的地闲逛,否则游戏持续时间不会很长。游戏发售不久后,拥有超过3800万粉丝的Fischbach频道就发布了一个时长仅46分钟的完整游戏流程视频。
但其背景故事远比游戏屏幕上的叙事要宏大得多。希曼斯基将游戏设定在一个恐怖的未来,所有“已知的恒星”都突然、莫名其妙地消失了,所有有人居住的行星和卫星,以及其上的所有人也随之消失。人类仅存的少数幸存者——居住在空间站或星舰上的人们——将这一事件称为“寂静狂喜”。究竟发生了什么?为什么会发生?而这一事件又与发现一颗随机卫星上漂浮着一片最终被证实为人类血液的海洋有何关联?电影版并没有解答这些问题,尽管它确实着重展现了“寂静狂喜”中洛夫克拉夫特式的恐怖和宇宙的不可知性。
电影《铁肺》着重展现主观体验和真假难辨的现实,这与游戏中的设定截然不同。西蒙被焊死在潜艇里,由于潜艇唯一的舷窗被封死,他无法看到周围的一切威胁。为了求生,他使用X光相机,让自己暴露在可怕的辐射之下。日益增长的恐惧、被奴役并被派去执行几乎等同于自杀的任务的挫败感、通过潜艇泄漏接触到的血海、重温过往事件带来的愧疚和迷失感,以及一些令人不安的外星未知生物,都严重扰乱了他的感官和注意力。这种处理方式给观众留下了许多关于《铁肺》的讨论和辩论空间——一些关键事件的真实性存疑,而结局也可以有不同的解读。
菲施巴赫和希曼斯基的剧本并没有给观众提供简单的答案。他们没有深入剖析“寂静狂喜”或“血海”的本质。相反,他们紧紧围绕着西蒙日益分裂的视角展开,让他成为观众了解真相的过滤器。他被幕后操纵者刻意蒙蔽,随后又被迫面对超出他理解范围的事件,在这个远比他自身庞大的故事中,他只是最渺小、最不幸的一部分。
就像《铁肺》的许多其他方面一样,菲施巴赫和希曼斯基选择让主角蒙在鼓里,似乎是有意迎合成长于网络恐怖故事时代的一代人——尤其是那些旨在病毒式传播、群体参与和无尽猜测的模棱两可、开放式的谜团。在Markiplier的Reddit子版块上,这种手法显然取得了成功,粉丝们热情地交流着各种理论,探讨西蒙的哪些经历是真实的,哪些是幻觉,他的过往经历如何融入电影的主题,以及电影那看似明确却又开放式的结局最终可能意味着什么。
图片来源:Markiplier/YouTube
如果由电影公司制作,这部电影的目标无疑会截然不同,从简化故事以迎合尽可能多的观众,到将《铁肺》打造成一个可供开发的IP,以便像许多热门恐怖片那样推出无数续集和衍生作品。(《惊声尖叫7》和《陌生人》系列第五部都于本月上映。)而菲施巴赫和希曼斯基执导的《铁肺》则表明,至少目前来看,他们完全愿意将故事的后续发展交到观众手中。
这部电影不会满足那些想要简单故事或轻松答案的人——但它的目标观众并非如此。它感觉像是专门为喜欢推测、讨论和互动的互联网时代影迷量身打造的。它不像很多电影那样,是一个封闭的循环,让人在片尾字幕结束后五分钟就遗忘。《铁肺》的魅力恰恰在于它的结局并非真正的结束,而仅仅是一个起点。
